Giochi retrò con i migliori sprite

Riepilogo

  • Mega Man X Design sprite aggiornato per il bombardiere blu, facendo in modo che ogni telaio contasse con il tocco visivo e l'animazione.

  • Final Fantasy 6 ha messo in mostra il potere emotivo attraverso sprite espressive, scene dell'opera e profondità nella grafica.

  • Sonic The Hedgehog 3 ha inchiodato Energia Sprite, animazione e dettagli ambientali, rendendo il gioco reattivo ad alta velocità.

Prima che Pixel Art diventasse una scelta stilistica, era una necessità tecnica – eppure alcuni giochi retrò trasformarono tali limiti in pura arte. Il miglior spritework non era solo lì per sembrare carino; Ha respirato la vita in ogni salto, taglio e sorriso. Ha fatto sentire i personaggi reali, i nemici sembravano pericolosi e le esplosioni sembravano molto più esplosive di quanto non avessero il diritto di essere su uno schermo a 16 bit.

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I seguenti giochi hanno preso la carica di rendere questi modelli di personaggi pixelati un'affermazione anziché una responsabilità, e nel farlo, questi sprite non hanno un bell'aspetto per il loro tempo, hanno un bell'aspetto ancora oggi.

7

Mega uomo x

Carica colpi, calci da parete e alcuni dei migliori pixel Capcom degli anni '90


Mega Man X Tag Page Cover Art

Mega uomo x

Rilasciato

19 gennaio 1994

Esrb

Tutti // violenza animata



Mega uomo x Non ho semplicemente portato il bombardiere blu al Super Nintendo: gli ha dato un atteggiamento completamente nuovo, un design aggiornato e una revisione visiva che ha fatto in modo che ogni frame contesse. L'armatura di X, completa di quegli accenti blu luminosi e animazioni di trattino ad alta velocità, aveva più personalità di alcune scene a movimento pieno della stessa era.

I disegni nemici erano il luogo in cui le cose sono davvero spuntate. Ogni maverick era caricato con un tocco visivo che li ha fatti risaltare prima ancora che si muovessero. La massa di Spark Mandrill, il trasporto di battaglia di Flame Mammoth, e l'ingresso appariscente di Storm Eagle su uno sfondo di luci da passerella lampeggiano tutte vendono l'idea che si trattava di una visione più elegante, più seria Mega uomo formula. La stratificazione Sprite del gioco ha anche aiutato gli ambienti a sentirsi in profondità senza mai lasciare l'aereo 2D, dalle fatiscenti mura della fortezza di Sigma ai tetti slittati dalla pioggia della fase di apertura.

E in qualche modo, l'interfaccia utente, gli effetti e le armi sono rimaste tutte leggibili anche durante il caos a schermo intero. Era una chiarezza a base di sprite al suo meglio, e le animazioni di movimento, in particolare il salto da muro, davano uno standard per la fluidità che successivamente i piattaforme d'azione SNES avrebbero inseguito per anni.

6

Final Fantasy 6

Quando i pixel 2D ti hanno fatto piangere su un'opera di pixel

C'è un motivo Final Fantasy 6 Vengono ancora allevati ogni volta che le persone discutono del potere emotivo degli sprite. Non aveva recitazione vocale o scene 3D. Quello che aveva erano personaggi come Terra e Celes, ognuno dei quali ha dato vita a animazioni accuratamente realizzate e piccoli fiori espressivi che hanno detto ai giocatori tutto ciò che dovevano sapere.

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La performance dell'opera solista di Celes – completa di cambi di costume, blocco del palcoscenico e persino sprite del pubblico – è ancora una delle scene più amate della storia di JRPG e si svolge completamente con piccoli personaggi e sfondi spaziosi. Il modo in cui si muove sul palco, guardando verso le travi, dice che potrebbero più di una dozzina di linee di dialogo. Le animazioni di Sprite erano profondamente espressive per le loro dimensioni, con personaggi che cadevano in ginocchio per la disperazione, proteggersi dalla magia o saltare con un tocco drammatico durante la battaglia.

Gli sprite nemiche erano gigantesche e spesso grottesche, come il treno fantasma o il terrificante boss finale, Kefka, la cui forma finale era un imponente incubo di iconografia religiosa e di contrazioni. I campi di battaglia a strati hanno aggiunto un senso di profondità e l'uso dello scorrimento di parallasse ha fatto sentire anche un campo di neve o una città fatiscente come se fosse andato avanti per sempre.

5

Sonic the Hedgehog 3

Più veloce dell'occhio e più pulito della maggior parte dei giochi 2D mai ottenuti

IL Sonico la serie era sempre stata appariscente, ma Sonic the Hedgehog 3 Colpisci quel punto debole in cui la fedeltà sprite, la morbidezza dell'animazione e i dettagli ambientali tutti allineati. Le animazioni di corsa, rotolamento e inattiva di Sonic sono state piene di energia e quando ha fatto irruzione nel suo trattino di Figura Oight-Oight, sembrava pura velocità.

Ogni zona aveva una personalità distinta, non solo attraverso la sua musica e il suo layout, ma attraverso il suo lavoro sprite. Il mix techno-giungla di zona di idrocità, le rovine solare di Sandopolis, la follia di carnevale della notte del carnevale-ogni background stratificava perfettamente per creare un senso di movimento e profondità senza mai rallentare il gameplay. I nemici, sebbene spesso piccoli, avevano animazioni uniche per ogni movimento e morte, tra cui soddisfacenti piccoli poof o esplosioni quando sconfitti.

Ciò che spiccava di più era quanto tutto si sentiva reattivo. I giocatori potevano percepire quando Sonic stava fermando o acceso un trattino di spin solo dai tempi di animazione. E Knuckles, che ha debuttato in questo gioco, ha avuto le sue cornici di arrampicata e scorrevole che lo hanno fatto sentire immediatamente distinto da Sonic o Tails. La chiarezza e la leggibilità di ogni sprite hanno reso facile reagire ad alta velocità, e questo è stato cruciale in un gioco in cui andare veloce era il punto.

4

Aladdin

Quando gli animatori Disney hanno messo le mani su una console di gioco

Prima che Motion Capture fosse una cosa nei giochi, Virgin Interactive ha realizzato qualcosa di altrettanto impressionante: hanno lavorato con veri e propri animatori Disney per portare Aladdin Sul Sega Genesis to Life. Il risultato? Spriti che si muovevano come se fossero stati tirati direttamente dal film, completi di tecniche di zucca e stress raramente viste nei giochi dell'epoca.

L'animazione da corsa di Aladdin, dove le sue braccia si agitano mentre si infila sui tetti, si sentiva direttamente da Agrabah. Si capovolge quando si avvalgono su sporgenze, gira quando oscilla la spada e ha persino una cornice unica in cui guarda indietro a metà leap, come un film animato cancellato in tempo reale. Non era nemmeno solo Aladdin. Le guardie confuse con stomp esagerati, i cammelli sputono in una perfetta tempistica comica e persino i personaggi di sottofondo avevano animazioni oziose che davano alla città la sua energia.

Il gioco è andato anche pesante su gag visive, dalle sciocche morti nemiche all'espressione scioccata di Aladdin quando ha superato danni. Combinato con sfondi di parallasse e uso intelligente del colore, Aladdin Ha reso la Genesis, che era famosa per la sua tavolozza di colori più limitata rispetto allo SNES, potesse sembrare su tutto il mercato.

3

Street Fighter 3: 3 ° sciopero

L'unico gioco in cui puoi sfogliare lo stile

Quando Capcom decise di spingere i combattenti 2D oltre di quanto non fossero mai andati, fecero Street Fighter 3: terzo scioperoun gioco in cui ogni singolo personaggio è stato animato fino alla punta. Gli sprite non erano solo grandi: erano scandalosamente fluidi, con conteggi di cornici che li facevano sentire vivi in ​​un modo che la maggior parte dei giochi non poteva eguagliare, nemmeno anni dopo.

Personaggi come Dudley avevano dozzine di cornici solo per una combinazione di un solo pugno, mentre le improvvise esplosioni di movimento di Makoto la vendono come un battitore pesante nonostante la sua piccola cornice. Ogni provocazione, ogni posa di vittoria e ogni animazione inattiva aveva il suo sapore. Il calcio degli uccelli rotanti di Chun-li sembrava un balletto di arti marziali e le parsie: quei blocchi precisi e cronometrati che definivano di alto livello Terzo sciopero—Cami con un flash e un clic soddisfacenti che li hanno fatti sentire eleganti quanto tecnici.

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Neanche gli sfondi non hanno fatto un sedile posteriore. Da un santuario giapponese illuminato dal crepuscolo a un club rave sotterraneo, ogni palcoscenico aveva elementi e personalità in movimento. Ancora oggi, gli artisti dei pixel indicano Terzo sciopero Come filigrana alta per l'animazione sprite nei giochi di combattimento e per buoni motivi: nessun altro combattente 2D ha mai assomigliato.

2

Castlevania: Symphony of the Night

Mezzo vampiro, gocciolamento completo, stile infinito

L'ingresso di Alucard Sinfonia della notte è il tipo di momento che rimane bruciato nella memoria di un giocatore. Si precipita in avanti con un battito di mantello, taglia la spada con precisione aristocratica e si trasforma in nebbia con più eleganza rispetto alla maggior parte dei personaggi in un intero gioco. E questo è solo l'inizio.

L'animazione sprite in Sinfonia della notte è meticoloso. La posizione oziosa di Alucard mostra i suoi capelli che soffiano delicatamente, i nemici come il cavaliere ammantato attirano le loro enormi lame con peso e minaccia, e persino nemici minori come le teste di Medusa galleggianti vacillano in un ritmo stranamente ipnotico. Spellcasting, uso degli articoli, trasformazioni: tutti hanno animazioni su misura che si sentono completamente in sintonia con il tono gotico.

Gli ambienti sono stratificati e ornati, con piastrelle che si spostano leggermente mentre i giocatori si muovono attraverso di loro, candele che tremolano in modo convincente e finestre di vetro colorato che luccicano con luce inquietante. I boss stanno torreggiando bestie sprite, spesso occupando metà dello schermo e si muovono con terrificante grazia. E tutto funziona a un ritmo che rende l'esplorazione fluida e soddisfacente, senza mai sacrificare il gameplay per lo spettacolo.

Ogni cornice un banger, ogni esplosione un'opera d'arte

Se ci fosse mai stato un pixel-art flex da uno sviluppatore, era SNK Slug di metallo. Questo gioco è il caos da parete a parete, eppure ogni proiettile, esplosione, urla e tentacolo alieno è animato con dettagli assurdi. I carri armati non esplodono: si sgretolano, sputano marcia e esplodono in diverse fasi. I soldati non muoiono solo: si agitano, urlano, a volte salutano prima di cadere e lo fanno sempre con stile.

Cosa imposta Slug di metallo A parte c'è la pura densità del suo spritework. C'è una cornice distinta per tutto: il modo in cui un personaggio si ricarica, il momento in cui uno zombi viene fulminato, il bizzarro modo che i boss si sciolgono o si sciolgono. Marco e Tarma hanno più animazioni per armi diverse, voci del veicolo e persino come interagiscono con gli NPC. E quei pesanti sprite di prigionieri di guerra salvati? Alcuni di loro hanno più personalità dei veri protagonisti in altri giochi.

Nonostante il sovraccarico visivo, è sempre leggibile. Colpi nemici, esplosioni, power-up: tutti pop chiaramente, anche quando lo schermo è pieno di incendi e schegge. E gli ambienti sono vivi, con paesaggi distruttibili, sfondi in movimento e piccoli animali che sparpagliano nel caos. Nessun gioco a base di sprite ha mai guardato questo divertimentoE Slug di metallo In qualche modo ha reso la carneficina totale come arte alta.

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